martes, 10 de julio de 2018

Diario de Misión: Reto 5 #GamificaMooc (Prototipo del proyecto gamificado)

El reto final del #GamificaMooc consiste en desarrollar un prototipo del proyecto gamificado que hemos empezado a elaborar y con el que nos gustaría trabajar el próximo curso.

Para guiarnos en la elaboración, se nos aporta una rúbrica de evaluación, donde vamos a comprobar los ítems que nos serán exigidos en la evaluación a pares.

Dicho esto, comienzo con la síntesis de mi proyecto.

Objetivo o finalidad del uso de los elementos de la gamificación.

El objetivo consiste en trabajar contenidos de forma globalizada de lengua castellana, matemáticas y ciencias dentro de un marco de trabajo único, motivador y memorable.

Destinatarios.

Los destinatarios de este proyecto gamificado son alumnos y alumnas de educación primaria y con necesidades educativas especiales escolarizados en segundo ciclo de educación primaria. Tienen dificultades principalmente en la comprensión lectora, estructuración de la expresión escrita y en la resolución de problemas. Sus niveles de competencia son diversos, al igual que sus necesidades, por lo que será necesario plantear retos multinivel.

La narrativa.

En un mundo cada vez más oscuro gobernado por robots de última generación, un pequeño ser pixelado lucha por volver a crear un mundo a todo color. Para ello, precisará la ayuda de los alumnos y alumnas que, superando los retos propuestos (creación de personajes y lugares para ese nuevo mundo, resolución de enigmas matemáticos...) irán consiguiendo cartas e insignias que les permitan acumular píxeles con los que crear los mundos ideados por escrito de forma previa con Bloxels (juego y app en tablet para el diseño de videojuegos).



Las dinámicas del juego.

Como dinámicas implementaré las siguientes:
- Colaboración en grupo: En momentos puntuales se fomentará la cohesión grupal para obtener beneficios que individualmente no podrían alcanzar, así como para favorecer la socialización.
- Desafíos: Se llevarán a cabo para potenciar la participación en una tarea concreta, proporcionando posteriormente un beneficio (insignia, carta...).
- Niveles: el logro de niveles irá vinculado a la adquisicion o trabajo de contenidos concretos y que tendrán una repercusión directa y positiva sobre el PixelHéroe creado, que obtendrá una serie de beneficios a medida que avance.

Las mecánicas de juego.

La mecánica del juego consistirá en superar los retos y desafíos planteados para conseguir píxeles. Con estos píxeles tendrán un primer reto que alcanzar, diseñar su PixelHéroe (únicamente con los píxeles que han conseguido).
Posteriormente y a medida que alcancen retos, conseguirán mayor número de píxeles que les permitirán crear escenarios de acción (realizar estos escenarios consume píxeles, por lo que deben gestionar bien los recursos que tienen).
Cuando hayan subido un determinado número de niveles (tengo que concretar aún), lograrán el Pase Vip a las Tablets, donde podrán inmortalizar los escenarios creados y darle vida a su PíxelHéroe mediante la APP de Bloxels, sintiendo la satisfacción de crear su propio videojuego y sintiendo el poder de crear nuevas aventuras y niveles para su personaje.

Como componentes iniciales emplearemos: Cartas e insignias.


La evaluación del proceso.

Se evaluará tanto el proceso gamificador, como mi práctica educativa y la consecución de  los contenidos a trabajar por parte del alumnado. Para ello se empleará:
- Diario de clase.
- Rúbricas.
- Lista de control.
- Test con Plickers.

Elementos digitales.

Se empleará:
- Tablet con la APP Bloxels.
- Plickers.
- Diseños con Genial.ly
- Vídeo motivador.


Como reflexión final, destacar que las posibilidades educativas de la gamificación en el aula pueden ser infinitas si se hace un buen planteamiento inicial y se cree en ello.

Diario de Misión: Reto 4 #GamificaMooc (Mecánicas y componentes)

En el nivel 4 los objetivos del GamificaMooc son los siguientes:

- ¿Qué son las mecánicas?
- Poner en práctica las mecánicas del juego.
- Los componentes.
- Analizar las mecánicas desde un juego.
- Crear material de apoyo para las mecánicas.

Las mecánicas son las reglas que rigen el aprendizaje. Están relacionadas con la motivación extrínseca (puntos, insignias y tablas de clasificación) que harán que el alumno "escale" aumentando su motivación, aportan un feedback y diversión.

Por su parte, Werbach habla de dinámicas, mecánicas y componentes. En este caso, la mecánica es la interacción del jugador con los componentes.

¿Cómo motivar hacia contenidos menos atrayentes? Ayudándonos con las mecánicas del juego.

Como primera tarea del nivel se nos pide analizar los elementos del juego que elijamos personalmente. Yo, como buena "friki" he elegido Terraforming Mars (juego que me encanta) y he añadido el análisis al Padlet del GamificaMooc.


Como siguiente y última tarea del nivel, se nos pide que realicemos algún componente: cartas, badges, tablas de clasificación...

En mi caso, he seleccionado las cartas como componentes que complementan mi mecánica.

           

Diario de Misión: Reto 3 #GamificaMooc (Storyboard y narrativa)

Llegamos contrareloj al nivel 3 del #GamificaMooc, cuyos objetivos son conocer la estética, la narrativa (explorarla, crearla y producirla) y los elementos dentro de esta que motivan hacia un contenido concreto.

La estética.
Sería la concreción espacio temporal del proyecto donde el alumnado será el protagonista del aprendizaje. Supone un entorno seguro donde experimentar y donde el error, es parte del aprendizaje. Implica una respuesta emocional por parte de los jugadores (nuestro alumnado) que hace que el aprendizaje sea significativo.

Elementos de la estética:
- Experiencia sensorial: Aprendemos a través de los sentidos, lo que favorece la implicación.
- Fantasía: Hilo conductor, motivador hacia el contenido.
- Narrativa: Inmersión hacia el contenido. Hace que aumenten los intereses y motivaciones.
- Retos: Los desafios hacen que nos impliquemos en la participación.
- Descubrimiento: Son elementos sorpresa que hacen que nos sintamos atraídos por el proyecto. Despierta nuestra creatividad y autonomía en el proceso de aprendizaje.

Otros elementos:
- Reconocimiento: Hace sentir el progreso, el reconocimiento social y la motivación.
- Componente social: Posibilidad del acompañamiento durante la experiencia.

La experiencia será memorable si se adapta a las distintas inteligencias, capacidades y ritmos; si se gradúa en distintos niveles de complejidad; si sus objetivos son claros y sorprenden; y si tiene como elemento clave la narrativa.


La narrativa.
La narrativa es el hilo conductor del aprendizaje, permitiéndonos incluir el contexto que dará sentido al desarrollo de destrezas y habilidades y retos que facilitarán la implicación y la respuesta emocional de los estudiantes; lo que hará que se camine de forma real hacia un aprendizaje competencial.

Para crear la narrativa es necesario tener en cuenta los intereses del alumnado y particularidades del aula. Para que el alumnado sea receptivo a la experiencia y el proyecto sea un éxito, es necesario comenzar con un preludio impactante para ellos (vídeo, carta, cofre cerrado con un candado...) esto disparará la curiosidad y la motivación.

Puntos básicos para crear la narrativa:
- Inicio con unos personajes.
- Nudo con una sucesión de acontecimientos
- Desenlace que indica el fin del proceso o la consecución del contenido.

En gamificación, la narrativa sigue El viaje del héroe como punto de partida. Os dejo esta ilustración de @CharlieXiva donde se puede ver este ciclo.


Y ahora me toca experimentar.

Como maestra de PT y además con destino provisional, no sé muy bien dónde estaré el curso que viene ni qué tipo de alumnado (primaria, secundaria, aula específica, centro específico...), así que he planteado la situación considerando mi alumnado de este curso que acaba de finalizar.

Los contenidos que pretendo desarrollar con esta propuesta es el fomento de la creatividad y de la expresión escrita: Los alumnos y alumnas tendrán que superar los retos propuestos (elaborar la descripción de su héroe, realizar la descripción de escenarios para las aventuras de sus personajes...). Por cada reto superado, conseguirán cartas que les permitan acumular píxeles (cubitos del juego Bloxels) y con los que podrán diseñar nuevos escenarios para el videojuego personal que crearemos.

Así pues, este es mi StoryBoard creado con Genial.ly 😀



Y por último, la narrativa, guiada por los pasos del Viaje del Héroe y creada con la APP FilmoraGo.


¡Espero que os guste!

domingo, 8 de julio de 2018

Diario de Misión: Reto 2 #GamificaMooc (Infografías: Tipos de jugadores y Análisis DAFO)


Continuamos con el proceso de aprendizaje del nivel 2 del #GamificaMooc.

El desarrollo del proyecto gamificado considerando de forma prioritaria la motivación, hará que nuestro alumnado se implique más, pero ¿hemos considerado qué tipo de jugadores y jugadoras son nuestros niños y niñas? Considerarlo inicialmente, será una forma de atender a la diversidad de nuestro aula.




Como vamos viendo, antes de lanzarnos a gamificar es necesario hacer una reflexión previa en cuanto a la motivación, el tipo de jugador con el que vamos a trabajar y también para valorar las necesidades que debe cubrir, su aplicación didáctica y la evaluación del mismo.

Por ello, debemos "medir" nuestro proyecto: 
- Analisis DAFO: Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades.
- Determinar los indicadores que indicarán el éxito del proyecto:
- Valorar que haya un balance en los grupos
- Comparar el antes y el después de la aplicación de la gamificación.
- Hacer una simulación de forma previa a la implantación ("Testeo").

En esta ocasión, me centraré en elaborar el análisis DAFO considerando mi ámbito de intervención: La educación Especial.

Diario de Misión: Reto 2 #GamificaMooc (Infografía: Teorías sobre la motivación)

El nivel 2 del #GamificaMooc está centrado en los distintos componentes de la gamificación y en cómo estos pueden ser adaptados para atender a la diversidad del alumnado y mejorar el aprendizaje.

Los componentes de la gamificación o MDA (Mecánicas, dinámicas y estética) serán relevantes para el diseño previo del proyecto gamificado:

- La mecánica serían las reglas, acciones, componentes... que dan forma al juego.
- La dinámica es la motivación interna que nos lleva a jugar/aprender.
- La estética es el paradigma que convierte el proyecto en memorable.

Todos estos componentes están estrechamente relacionados y son igualmente relevantes para que el proyecto tenga un buen desarrollo y alcancemos los objetivos que inicialmente nos hayamos propuesto.

En este caso nos vamos a detener de forma más amplia en el estudio del componente Dinámica, ya que se centra de forma más directa con el jugador (nuestro alumnado), en su comportamiento, actitud y en la respuesta emocional que este va a desarrollar a lo largo de la gamificación.

La motivación es la base de la gamificación, pudiendo ser extrínseca (algo externo a nosotros, nos hace actuar, como los premios o los castigos) o intrínseca (motivación necesaria para que el proyecto gamificado funcione, ya que parte de uno mismo).

La motivación intrínseca se ha estudiado desde distintas teorías psicológicas, que deben ser desarrolladas a lo largo del proyecto gamificado. Veamos cada una de ellas en esta infografía:




Diario de Misión: Reto 1 #GamificaMooc

En mi interés constante por buscar y rebuscar por estos mundos de internet metodologías y recursos que me permitan hacer de mi trabajo una experiencia que ilusione a mis alumnos y alumnas, no sé de que forma ni cómo, pero topé con el anuncio de una formación educativa de Gamificación en el aula #GamificaMooc.



Siempre me ha gustado introducir el juego en mis clases y este curso, me he aventurado a iniciar una propuesta gamificada para el trabajo de la resolución de problemas, pero, sin lugar a dudas, tengo mucho que aprender.

Comienzo el desarrollo del curso con un poco de retraso, pero no por ello, con menos ganas y durante el desarrollo del mismo, este será mi avatar.

Como dije anteriormente, la formación que estoy llevando a cabo trata sobre la gamificación educativa, pero ¿qué es eso de la gamificación? Pues consistiría en emplear la técnica, estética, narrativa, componentes y la motivación que proporciona el juego en entornos no lúdicos y con un objetivo concreto (en nuestro ámbito, la educación, podríamos desarrollarlo para mejorar la convivencia del aula, fomentar el aprendizaje cooperativo, aplicar de forma práctica contenidos propios de cada área...).

Sin embargo, no podemos confundir la gamificación con el hecho de jugar por jugar (cuyo objetivo es disfrutar del propio juego y no conlleva un "aprendizaje didáctico" en sí) o con el Aprendizaje Basado en Juegos - ABJ (juegos creados con un fin didáctico).


Y para no aprender y de buscar información variada y útil, os dejo aquí abajo mi tablero de Pinterest, de curación de contenidos referidos a la Gamificación, en actualización constante.