domingo, 16 de diciembre de 2018

♪ Hecho con tus sueños ♪

No tengo yo este año mucho espíritu navideño, pero por mis peques hago lo que sea.

Entre las actividades navideñas propias del aula, he adaptado esta canción navideña (que no villancico), para hacerla más accesible a mis peques... ¡Ya tenemos hasta coreografía! 😍

Aquí os la dejo, por si la necesitáis para vuestros pequeños aprendices visuales. Como siempre, gracias a Arassac por su trabajo.

* No sé por qué, pero no puedo subir el vídeo aquí directamente, pero si le das a esta imagen, puedes descargarlo 😉


Queridos Reyes Magos...

Última semana de cole antes de las merecidas  vacaciones de Navidad 🎄

Nos lo tomamos con un poquito de calma para no llegar saturados al viernes, pero tenemos por delante aun muchas tareas:
☃️  Terminar de decorar la clase.
🎶  Aprendernos nuestra canción navideña.
☕ Desayuno de convivencia con las familias.
✉️ Escribir la carta a los Reyes Magos... ¡qué el cartero viene el viernes!

Para facilitar un poco esta tarea a mis bichillos del aula específica, he elaborado a esta carta a modo de plantilla.
En ella marcarán cómo ha sido su comportamiento a lo largo del año y pedirán tres cosas: un juguete, algo para hacer en familia y algo que les haga muy feliz... De este modo, intentaremos que sus cartas sean menos consumistas y se hagan un poquito más conscientes de que los juguetes no es el único regalo que se puede pedir.

Si te interesa la carta para trabajarla con tus peques, puedes descargarla aquí 

Ánimo y a por la última semana.

jueves, 13 de diciembre de 2018

3 de Diciembre - Día de las DIStintas CAPACIDADES

¡Hola a todos!

El pasado día 3 de diciembre conmemoramos el día de las personas con DIStintas CAPACIDADES 💙
Desde el aula específica trabajamos en la concienciación de que todas las personas somos diferentes e hicimos una manualidad muy chula para sensibilizar un poquito a la Comunidad Educativa con nuestra causa 😊



Con el lema "Juntos hacemos magia" 🧙 hicimos ver a todo el mundo que todos somos importantes para los demás y que podemos apoyarnos para ser más felices.

De la varita del mago comenzaron a brotar a lo largo de toda la semana pasada unas burbujas donde todas las personas de la Comunidad Educativa que quisieron participar, aportaron sus mensajes diciendo en qué podían colaborar ellos para hacer magia.




  




Nosotros fuimos los primeros en dejar nuestro mensaje, porque nosotros ¡sí que hacemos magia! ¿Y tú? 🌟🌠✨


domingo, 25 de noviembre de 2018

Método de lectura global

¡Hola a todos!

Hoy os traigo un material que hice hace algunos años cuando aún opositaba y se trata de un...



Dentro del ámbito de la Educación Especial, el alumnado es muy diverso por lo que, sus modos de aprender también lo son.

El objetivo fundamental de los métodos de lectura globales es que el alumnado reconozca un número amplio de palabras, ya sea de su entorno más cercano, relacionados con los centros de interés o, en el caso que os presento, un conjunto de palabras secuenciados de acuerdo con los fonemas a trabajar.

Empleando una metodología activa y eminentemente lúdica, el alumno o alumna irá estableciendo asociaciones entre imagen y palabra siguiendo la secuencia:

- Visualización de tarjetas dibujo - palabra, donde el alumnado centrará la atención en las primeras palabras.
- Asociación de tarjetas dibujo - palabra con tarjetas palabra, donde se establecerán las primeras asociaciones y el alumnado comprenderá que la palabra por sí sola tiene significado.
- Asociación de tarjetas dibujo con tarjetas palabra, donde se establecerá finalmente la equivalencia que buscamos entre código escrito y su referente.
En cada uno de estos momentos será necesario emplear estrategias de modelado, instigación física y verbal y sobre todo mucho cariño y respeto del ritmo natural de aprendizaje del niño o niña. 
Os dejo por aquí una previsualización del material y algunas fotos de mis niños trabajando con el método en la última fase del mismo.

El material completo está compuesto por:
- La portada del método.
- Documentos con las tarjetas dibujo - palabra.
- Documento con las tarjetas dibujo.
- Documento con las tarjeta palabra.
Puedes descargarlo completo aquí
Ni que decir tiene que tras este documento que comparto hay muchas horas de trabajo no solo mías, si no también de todo el grupo de Arasaac que de forma totalmente desinteresada, divulgan su trabajo por el bien de muchas personas... Así que un simple gracias, se agradece 😊
¡Hasta otro ratito!
    

viernes, 23 de noviembre de 2018

Seño, ¿jugamos a un juego de letras?

Cada vez que uno de mis peques me pide jugar a "un juego de letras", se me cae la baba. Parece increíble que con el simple hecho de darle un toque lúdico a la escritura, impulse tanto a un niño a leer, escribir, crear...

Es por ello, que cada dos por tres estoy dándole vueltas a la cabeza o buscando inspiración en pinterest o instagram para satisfacer las inquietudes y necesidades de mis peques del aula específica. 


El juego que os traigo a continuación es una Sopa de letras con un formato muy sencillo. Nos servimos de letras tipo Scrabble de un juego que llevé a clase y que tal cual, les resulta bastante complejo a mis peques. Para completar el juego, he elaborado las instrucciones con pictogramas para favorecer el seguimiento autónomo así como la comprensión por parte de mis niños... Y este es el resultado.


 


Si quieres la plantilla de este juego, solo tienes que hacer "click" en la siguiente imagen.

 Sopa de letras

jueves, 18 de octubre de 2018

Conductas apropiadas e inapropiadas... en el cole

Estoy desaparecida, pero es que no me da la vida para más... o me estoy organizando fatal (que también es posible).

Después de muchas semanas sin compartir nada por aquí, os dejo un material que acabo de elaborar.

En el caso de los maestros y maestras de PT y AL que intervenimos en aulas específicas, en ocasiones nos encontramos con alumnos y alumnas que no diferencian por sí solos conductas adecuadas e inadecuadas dentro del entorno escolar y es necesario trabajar en ese aspecto de forma directa con ellos.

Es muy sencillito, pero es porque mis alumnos son muy peques aún. Si queréis algo para alumnado más mayor sobre este aspecto, en el apartado de materiales de la página de Arasaac hay un material genial de Amaya Padilla para alumnado mayor y/o para adultos.

Espero que os sirva de ayuda 😉

domingo, 9 de septiembre de 2018

¡Todo sobre mí!

Mañana toca la vuelta al cole de los y las peques de Infantil y Primaria.

Este curso soy nueva en mi centro y tendré la tutoría de un aula específica de educación especial, con alumnado entre los seis y los doce años con distintas necesidades educativas especiales. Aún no les conozco, más allá de los informes que he podido leer, por eso el primer día de cole, es una buena oportunidad para llevar a cabo una primera toma de contacto y hacerse una idea general de las habilidades y conocimientos que poseen.

Para ello y basándome en otros modelos que he visto por la red, he elaborado una ficha muy sencillita que incluye algunos datos y aspectos relevantes que el alumnado irá completando. Como aún no sé sus niveles competenciales reales, ni el nivel de adquisición de la lectoescritura, he acompañado la ficha con algunos pictogramas de animales y comidas más significativos, así como distintas cifras que reflejan las edades propias de la Educación Primaria por si mis niños y niñas necesitaran hacer uso de los mismos. Para sus nombres (no los he incluido en la ficha por motivos evidentes) he tomado las letras de cada uno de ellos y las he recortado para que las ordenen siguiendo el modelo que tendrán pegado en su mesa.



¿Qué aspectos podemos valorar con esta ficha en la primera toma de contacto?

- Si contestan a preguntas sobre datos propios (nombre, edad).
- Si tiene adquiridos conceptos básicos (colores, numeración...).
- Si siguen un patrón de orden con modelo dado (construcción del nombre propio).
- Si conocen un vocabulario sencillo de campos semánticos cotidianos (animales, comidas).
- Su nivel de motricidad fina, tipos de prensión del lápiz...
- Si siguen órdenes sencillas.

En definitiva, un sinfín de datos que nos permitirán hacernos una idea general de las personitas que tenemos delante y que nos acompañarán a lo largo de estos meses.

¡Qué tengáis mañana un día muy bonito!

Seño Bea PT

viernes, 31 de agosto de 2018

¡Vuelta al cole! ¿Alguien necesita un cuaderno de PT para organizarse?

¡Hola a todos y todas!

Después de las "vacaciones" de verano (algún día os contaré el sentido de esas comillas), toca volver a la rutina con las pilas bien cargadas... ¡Y que mejor que produciendo material y compartiendo!.

Para muchos y muchas docentes, el lunes es día de vuelta al cole... para otros, la espera será un poquito más larga, pero llegará el día antes o después. Para todos ellos y ellas, comparto el cuaderno de clase del maestro o maestra de Pedagogía Terapéutica que hemos elaborado mi compañera Susana de Sulunae y yo en estas semanas. Sé que a lo largo de estos días, muchos compis han ido publicando los suyos, pero aún así, compartimos porque es una forma de enriquecerse y de aportar a los demás.

¿Qué podemos encontrar en su interior? Pues la verdad es que en este mundillo, poco más hay para inventar, pero entre otras, destacamos las siguientes secciones:

- Calendario anual.
- Horario.
- Alumnado: Cumpleaños, hoja de registro de datos, faltas de asistencia, tabla síntesis del alumnado del aula...
- Programación: Tabla de síntesis para organizar los contenidos anuales (Formato A3), mensuales, páginas de planificación semanal y diario de aula donde anotar todas las observaciones de nuestros niños y niñas.
- Tutorías.
- Reuniones de coordinación: Equipo de Orientación, Equipos docentes, Claustros, reuniones con otros Agentes Externos.
- Aula: Inventario de aula, lista de compra para materiales.
- Otras cositas de interés: Webs imperdibles, teléfonos de compañeros y hojas para notas.

Pincha en la siguiente imagen para descargar el cuaderno.



 Anexo 1. Formato A3

Lo hemos elaborado con mucha ilusión. Esperamos que os guste y que nos contéis qué os ha parecido.

¡Hasta la próxima y feliz vuelta al cole! 💚

Seño Bea PT

martes, 10 de julio de 2018

Diario de Misión: Reto 5 #GamificaMooc (Prototipo del proyecto gamificado)

El reto final del #GamificaMooc consiste en desarrollar un prototipo del proyecto gamificado que hemos empezado a elaborar y con el que nos gustaría trabajar el próximo curso.

Para guiarnos en la elaboración, se nos aporta una rúbrica de evaluación, donde vamos a comprobar los ítems que nos serán exigidos en la evaluación a pares.

Dicho esto, comienzo con la síntesis de mi proyecto.

Objetivo o finalidad del uso de los elementos de la gamificación.

El objetivo consiste en trabajar contenidos de forma globalizada de lengua castellana, matemáticas y ciencias dentro de un marco de trabajo único, motivador y memorable.

Destinatarios.

Los destinatarios de este proyecto gamificado son alumnos y alumnas de educación primaria y con necesidades educativas especiales escolarizados en segundo ciclo de educación primaria. Tienen dificultades principalmente en la comprensión lectora, estructuración de la expresión escrita y en la resolución de problemas. Sus niveles de competencia son diversos, al igual que sus necesidades, por lo que será necesario plantear retos multinivel.

La narrativa.

En un mundo cada vez más oscuro gobernado por robots de última generación, un pequeño ser pixelado lucha por volver a crear un mundo a todo color. Para ello, precisará la ayuda de los alumnos y alumnas que, superando los retos propuestos (creación de personajes y lugares para ese nuevo mundo, resolución de enigmas matemáticos...) irán consiguiendo cartas e insignias que les permitan acumular píxeles con los que crear los mundos ideados por escrito de forma previa con Bloxels (juego y app en tablet para el diseño de videojuegos).



Las dinámicas del juego.

Como dinámicas implementaré las siguientes:
- Colaboración en grupo: En momentos puntuales se fomentará la cohesión grupal para obtener beneficios que individualmente no podrían alcanzar, así como para favorecer la socialización.
- Desafíos: Se llevarán a cabo para potenciar la participación en una tarea concreta, proporcionando posteriormente un beneficio (insignia, carta...).
- Niveles: el logro de niveles irá vinculado a la adquisicion o trabajo de contenidos concretos y que tendrán una repercusión directa y positiva sobre el PixelHéroe creado, que obtendrá una serie de beneficios a medida que avance.

Las mecánicas de juego.

La mecánica del juego consistirá en superar los retos y desafíos planteados para conseguir píxeles. Con estos píxeles tendrán un primer reto que alcanzar, diseñar su PixelHéroe (únicamente con los píxeles que han conseguido).
Posteriormente y a medida que alcancen retos, conseguirán mayor número de píxeles que les permitirán crear escenarios de acción (realizar estos escenarios consume píxeles, por lo que deben gestionar bien los recursos que tienen).
Cuando hayan subido un determinado número de niveles (tengo que concretar aún), lograrán el Pase Vip a las Tablets, donde podrán inmortalizar los escenarios creados y darle vida a su PíxelHéroe mediante la APP de Bloxels, sintiendo la satisfacción de crear su propio videojuego y sintiendo el poder de crear nuevas aventuras y niveles para su personaje.

Como componentes iniciales emplearemos: Cartas e insignias.


La evaluación del proceso.

Se evaluará tanto el proceso gamificador, como mi práctica educativa y la consecución de  los contenidos a trabajar por parte del alumnado. Para ello se empleará:
- Diario de clase.
- Rúbricas.
- Lista de control.
- Test con Plickers.

Elementos digitales.

Se empleará:
- Tablet con la APP Bloxels.
- Plickers.
- Diseños con Genial.ly
- Vídeo motivador.


Como reflexión final, destacar que las posibilidades educativas de la gamificación en el aula pueden ser infinitas si se hace un buen planteamiento inicial y se cree en ello.

Diario de Misión: Reto 4 #GamificaMooc (Mecánicas y componentes)

En el nivel 4 los objetivos del GamificaMooc son los siguientes:

- ¿Qué son las mecánicas?
- Poner en práctica las mecánicas del juego.
- Los componentes.
- Analizar las mecánicas desde un juego.
- Crear material de apoyo para las mecánicas.

Las mecánicas son las reglas que rigen el aprendizaje. Están relacionadas con la motivación extrínseca (puntos, insignias y tablas de clasificación) que harán que el alumno "escale" aumentando su motivación, aportan un feedback y diversión.

Por su parte, Werbach habla de dinámicas, mecánicas y componentes. En este caso, la mecánica es la interacción del jugador con los componentes.

¿Cómo motivar hacia contenidos menos atrayentes? Ayudándonos con las mecánicas del juego.

Como primera tarea del nivel se nos pide analizar los elementos del juego que elijamos personalmente. Yo, como buena "friki" he elegido Terraforming Mars (juego que me encanta) y he añadido el análisis al Padlet del GamificaMooc.


Como siguiente y última tarea del nivel, se nos pide que realicemos algún componente: cartas, badges, tablas de clasificación...

En mi caso, he seleccionado las cartas como componentes que complementan mi mecánica.

           

Diario de Misión: Reto 3 #GamificaMooc (Storyboard y narrativa)

Llegamos contrareloj al nivel 3 del #GamificaMooc, cuyos objetivos son conocer la estética, la narrativa (explorarla, crearla y producirla) y los elementos dentro de esta que motivan hacia un contenido concreto.

La estética.
Sería la concreción espacio temporal del proyecto donde el alumnado será el protagonista del aprendizaje. Supone un entorno seguro donde experimentar y donde el error, es parte del aprendizaje. Implica una respuesta emocional por parte de los jugadores (nuestro alumnado) que hace que el aprendizaje sea significativo.

Elementos de la estética:
- Experiencia sensorial: Aprendemos a través de los sentidos, lo que favorece la implicación.
- Fantasía: Hilo conductor, motivador hacia el contenido.
- Narrativa: Inmersión hacia el contenido. Hace que aumenten los intereses y motivaciones.
- Retos: Los desafios hacen que nos impliquemos en la participación.
- Descubrimiento: Son elementos sorpresa que hacen que nos sintamos atraídos por el proyecto. Despierta nuestra creatividad y autonomía en el proceso de aprendizaje.

Otros elementos:
- Reconocimiento: Hace sentir el progreso, el reconocimiento social y la motivación.
- Componente social: Posibilidad del acompañamiento durante la experiencia.

La experiencia será memorable si se adapta a las distintas inteligencias, capacidades y ritmos; si se gradúa en distintos niveles de complejidad; si sus objetivos son claros y sorprenden; y si tiene como elemento clave la narrativa.


La narrativa.
La narrativa es el hilo conductor del aprendizaje, permitiéndonos incluir el contexto que dará sentido al desarrollo de destrezas y habilidades y retos que facilitarán la implicación y la respuesta emocional de los estudiantes; lo que hará que se camine de forma real hacia un aprendizaje competencial.

Para crear la narrativa es necesario tener en cuenta los intereses del alumnado y particularidades del aula. Para que el alumnado sea receptivo a la experiencia y el proyecto sea un éxito, es necesario comenzar con un preludio impactante para ellos (vídeo, carta, cofre cerrado con un candado...) esto disparará la curiosidad y la motivación.

Puntos básicos para crear la narrativa:
- Inicio con unos personajes.
- Nudo con una sucesión de acontecimientos
- Desenlace que indica el fin del proceso o la consecución del contenido.

En gamificación, la narrativa sigue El viaje del héroe como punto de partida. Os dejo esta ilustración de @CharlieXiva donde se puede ver este ciclo.


Y ahora me toca experimentar.

Como maestra de PT y además con destino provisional, no sé muy bien dónde estaré el curso que viene ni qué tipo de alumnado (primaria, secundaria, aula específica, centro específico...), así que he planteado la situación considerando mi alumnado de este curso que acaba de finalizar.

Los contenidos que pretendo desarrollar con esta propuesta es el fomento de la creatividad y de la expresión escrita: Los alumnos y alumnas tendrán que superar los retos propuestos (elaborar la descripción de su héroe, realizar la descripción de escenarios para las aventuras de sus personajes...). Por cada reto superado, conseguirán cartas que les permitan acumular píxeles (cubitos del juego Bloxels) y con los que podrán diseñar nuevos escenarios para el videojuego personal que crearemos.

Así pues, este es mi StoryBoard creado con Genial.ly 😀



Y por último, la narrativa, guiada por los pasos del Viaje del Héroe y creada con la APP FilmoraGo.


¡Espero que os guste!

domingo, 8 de julio de 2018

Diario de Misión: Reto 2 #GamificaMooc (Infografías: Tipos de jugadores y Análisis DAFO)


Continuamos con el proceso de aprendizaje del nivel 2 del #GamificaMooc.

El desarrollo del proyecto gamificado considerando de forma prioritaria la motivación, hará que nuestro alumnado se implique más, pero ¿hemos considerado qué tipo de jugadores y jugadoras son nuestros niños y niñas? Considerarlo inicialmente, será una forma de atender a la diversidad de nuestro aula.




Como vamos viendo, antes de lanzarnos a gamificar es necesario hacer una reflexión previa en cuanto a la motivación, el tipo de jugador con el que vamos a trabajar y también para valorar las necesidades que debe cubrir, su aplicación didáctica y la evaluación del mismo.

Por ello, debemos "medir" nuestro proyecto: 
- Analisis DAFO: Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades.
- Determinar los indicadores que indicarán el éxito del proyecto:
- Valorar que haya un balance en los grupos
- Comparar el antes y el después de la aplicación de la gamificación.
- Hacer una simulación de forma previa a la implantación ("Testeo").

En esta ocasión, me centraré en elaborar el análisis DAFO considerando mi ámbito de intervención: La educación Especial.

Diario de Misión: Reto 2 #GamificaMooc (Infografía: Teorías sobre la motivación)

El nivel 2 del #GamificaMooc está centrado en los distintos componentes de la gamificación y en cómo estos pueden ser adaptados para atender a la diversidad del alumnado y mejorar el aprendizaje.

Los componentes de la gamificación o MDA (Mecánicas, dinámicas y estética) serán relevantes para el diseño previo del proyecto gamificado:

- La mecánica serían las reglas, acciones, componentes... que dan forma al juego.
- La dinámica es la motivación interna que nos lleva a jugar/aprender.
- La estética es el paradigma que convierte el proyecto en memorable.

Todos estos componentes están estrechamente relacionados y son igualmente relevantes para que el proyecto tenga un buen desarrollo y alcancemos los objetivos que inicialmente nos hayamos propuesto.

En este caso nos vamos a detener de forma más amplia en el estudio del componente Dinámica, ya que se centra de forma más directa con el jugador (nuestro alumnado), en su comportamiento, actitud y en la respuesta emocional que este va a desarrollar a lo largo de la gamificación.

La motivación es la base de la gamificación, pudiendo ser extrínseca (algo externo a nosotros, nos hace actuar, como los premios o los castigos) o intrínseca (motivación necesaria para que el proyecto gamificado funcione, ya que parte de uno mismo).

La motivación intrínseca se ha estudiado desde distintas teorías psicológicas, que deben ser desarrolladas a lo largo del proyecto gamificado. Veamos cada una de ellas en esta infografía:




Diario de Misión: Reto 1 #GamificaMooc

En mi interés constante por buscar y rebuscar por estos mundos de internet metodologías y recursos que me permitan hacer de mi trabajo una experiencia que ilusione a mis alumnos y alumnas, no sé de que forma ni cómo, pero topé con el anuncio de una formación educativa de Gamificación en el aula #GamificaMooc.



Siempre me ha gustado introducir el juego en mis clases y este curso, me he aventurado a iniciar una propuesta gamificada para el trabajo de la resolución de problemas, pero, sin lugar a dudas, tengo mucho que aprender.

Comienzo el desarrollo del curso con un poco de retraso, pero no por ello, con menos ganas y durante el desarrollo del mismo, este será mi avatar.

Como dije anteriormente, la formación que estoy llevando a cabo trata sobre la gamificación educativa, pero ¿qué es eso de la gamificación? Pues consistiría en emplear la técnica, estética, narrativa, componentes y la motivación que proporciona el juego en entornos no lúdicos y con un objetivo concreto (en nuestro ámbito, la educación, podríamos desarrollarlo para mejorar la convivencia del aula, fomentar el aprendizaje cooperativo, aplicar de forma práctica contenidos propios de cada área...).

Sin embargo, no podemos confundir la gamificación con el hecho de jugar por jugar (cuyo objetivo es disfrutar del propio juego y no conlleva un "aprendizaje didáctico" en sí) o con el Aprendizaje Basado en Juegos - ABJ (juegos creados con un fin didáctico).


Y para no aprender y de buscar información variada y útil, os dejo aquí abajo mi tablero de Pinterest, de curación de contenidos referidos a la Gamificación, en actualización constante.



martes, 26 de junio de 2018

¡Arrancamos!

Mi nombre es Beatriz, soy maestra de PT en la Comunidad Autónoma de Andalucía y, afortunadamente, soy funcionaria desde septiembre de 2015 (que mi trabajito me ha costado 😂).

Me encantan los animales, el campo, pasear, las manualidades y evidentemente, mi trabajo con todo lo que conlleva: hacer materiales, seguir formándome continuamente, investigar metodologías motivantes y por supuesto, apoyar a mis niños y niñas para que vayan alcanzando todo lo que se propongan.

Llevo desde el año 2011, año en que empecé mis aventuras y desventuras como interina por todo lo largo y ancho de Andalucía, queriendo hacer un blog pero por motivos de diversa índole nunca me he atrevido... ¡y creo que ahora es el momento!

Este blog nace con la idea de compartir recursos, inquietudes, opiniones, experiencias... en definitiva, con el objeto de poder apoyar a quien lo necesite y que podamos seguir creciendo profesional y personalmente de forma conjunta.

Pues bien, dicho esto... ¡Arrancamos!