martes, 10 de julio de 2018

Diario de Misión: Reto 5 #GamificaMooc (Prototipo del proyecto gamificado)

El reto final del #GamificaMooc consiste en desarrollar un prototipo del proyecto gamificado que hemos empezado a elaborar y con el que nos gustaría trabajar el próximo curso.

Para guiarnos en la elaboración, se nos aporta una rúbrica de evaluación, donde vamos a comprobar los ítems que nos serán exigidos en la evaluación a pares.

Dicho esto, comienzo con la síntesis de mi proyecto.

Objetivo o finalidad del uso de los elementos de la gamificación.

El objetivo consiste en trabajar contenidos de forma globalizada de lengua castellana, matemáticas y ciencias dentro de un marco de trabajo único, motivador y memorable.

Destinatarios.

Los destinatarios de este proyecto gamificado son alumnos y alumnas de educación primaria y con necesidades educativas especiales escolarizados en segundo ciclo de educación primaria. Tienen dificultades principalmente en la comprensión lectora, estructuración de la expresión escrita y en la resolución de problemas. Sus niveles de competencia son diversos, al igual que sus necesidades, por lo que será necesario plantear retos multinivel.

La narrativa.

En un mundo cada vez más oscuro gobernado por robots de última generación, un pequeño ser pixelado lucha por volver a crear un mundo a todo color. Para ello, precisará la ayuda de los alumnos y alumnas que, superando los retos propuestos (creación de personajes y lugares para ese nuevo mundo, resolución de enigmas matemáticos...) irán consiguiendo cartas e insignias que les permitan acumular píxeles con los que crear los mundos ideados por escrito de forma previa con Bloxels (juego y app en tablet para el diseño de videojuegos).



Las dinámicas del juego.

Como dinámicas implementaré las siguientes:
- Colaboración en grupo: En momentos puntuales se fomentará la cohesión grupal para obtener beneficios que individualmente no podrían alcanzar, así como para favorecer la socialización.
- Desafíos: Se llevarán a cabo para potenciar la participación en una tarea concreta, proporcionando posteriormente un beneficio (insignia, carta...).
- Niveles: el logro de niveles irá vinculado a la adquisicion o trabajo de contenidos concretos y que tendrán una repercusión directa y positiva sobre el PixelHéroe creado, que obtendrá una serie de beneficios a medida que avance.

Las mecánicas de juego.

La mecánica del juego consistirá en superar los retos y desafíos planteados para conseguir píxeles. Con estos píxeles tendrán un primer reto que alcanzar, diseñar su PixelHéroe (únicamente con los píxeles que han conseguido).
Posteriormente y a medida que alcancen retos, conseguirán mayor número de píxeles que les permitirán crear escenarios de acción (realizar estos escenarios consume píxeles, por lo que deben gestionar bien los recursos que tienen).
Cuando hayan subido un determinado número de niveles (tengo que concretar aún), lograrán el Pase Vip a las Tablets, donde podrán inmortalizar los escenarios creados y darle vida a su PíxelHéroe mediante la APP de Bloxels, sintiendo la satisfacción de crear su propio videojuego y sintiendo el poder de crear nuevas aventuras y niveles para su personaje.

Como componentes iniciales emplearemos: Cartas e insignias.


La evaluación del proceso.

Se evaluará tanto el proceso gamificador, como mi práctica educativa y la consecución de  los contenidos a trabajar por parte del alumnado. Para ello se empleará:
- Diario de clase.
- Rúbricas.
- Lista de control.
- Test con Plickers.

Elementos digitales.

Se empleará:
- Tablet con la APP Bloxels.
- Plickers.
- Diseños con Genial.ly
- Vídeo motivador.


Como reflexión final, destacar que las posibilidades educativas de la gamificación en el aula pueden ser infinitas si se hace un buen planteamiento inicial y se cree en ello.

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